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D&D Gaming Day 2008

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HomeSpecials — D&D Gaming Day 2008

 

Gestattet mir hier auch noch ein paar persönliche Vorworte, bevor die Jungs von Unpackable ihre Erlebnisse zum D&D Gaming Day 2008 niederschreiben. Manchmal hat man in dieser Welt, auch in der Gamer Szene, den Eindruck, als möchte sich nichts bewegen. Als wehe kein frisches Lüftchen... Umso mehr freut es dann Menschen wie mich, wenn so viel Eigeninitiative und Spass passieren - und deswegen ein grosses Danke an euch!

- Harry

Die Erde - endliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2008. Dies sind die Abenteuer des Rollenspieltreffs Unpackable, der mit seiner 40 Mann starken Besatzung seit über fünf Jahren unterwegs ist, um neue Rollenspielwelten zu erforschen, neues Regel-Leben und neue Zivilisationen. Viele Lichtjahre von der Realität entfernt, dringt der Rollenspieltreff in Galaxien vor, die nie ein Rollenspieler je zuvor gesehen hat.
Logbuch des Rollenspieltreffs Unpackable, Rollenspielzeit sieben punkt sechs punkt zwei null null acht, Treffmaster Jürgen.

Die große Ehre am diesjährigen D&D Gaming Day mit zu wirken, wurde heuer auch dem Rollenspieltreff Unpackable zu Teil. Altgediente, und neu Interessierte trafen sich ein um die neue 4.0 Edition von D&D zu testen. Vier Gruppen, ein System, viele Geschichten. Sie sollen nun hier erzählt werden.


GESCHICHTE 1

Eine Reise von hier nach da.
Eine fast ganz wirklich wahre Geschichte von Meister Niko

Die zusammengewürfelte Gruppe begann das Abenteuer im Dorf "Blödes Kaff". Was auch immer sie wo auch immer gerade taten, plötzlich brach der ortsansässige Schmied Karl L. am Dorfbrunnen zusammen und schrie laut seinen Schmerz in die Welt: Seine beiden Söhne wurden gekidnappt! Sofort kümmerte sich Draco Sonnenschein, seines Zeichens Paladin der Gruppe, um den Mann. Er fragte ihn aus und der Befragte wollte der Gruppe "Alles was er hat" für die Rettung der Knaben ("Alles was mir geblieben ist") geben. Sofort entbrannte eine Debatte darüber, ob man sich nicht die Rettung gleich sparen könnte, da die Trophäe ja erst gerettet werden musste…. XD
Einen kurzen Anfall und einstweiliger Verwirrung des Meisters, der bereits den Text des Dungeoneinganges vorgelesen hatte, später, ging man zu dem Priester, von dem die Gruppe erfahren hatte, dass er die beiden Söhne mit magischen Mitteln ausgemacht hätte. Verwirrt? Tja, ich war es auch…
Wie auch immer. Der Zwergenpriester Bieronymus Goldgier ging einstweilen in die nächste Taverne um den Dreck aus der Kehle zu spülen. In besagtem Etablissement kam er zu der glorreichen Erkenntnis seines fehlenden Geldbeutels. Alle anderen Gruppenmitglieder kamen ebenfalls auf die Idee nach ihrem Baren zu schauen und siehe da: Es fehlte. Bei allen! (Manchmal können Meister ganz fies sein, doch dazu später mehr ^^)
Sogleich begab man sich auf zur Krypta in dem vorher erwähnter Priester die Burschen wähnte. Man betrat das Hügelgrab und konnte sofort, dank Karl Huber dem bayrischen Elfen Jäger, sagen, dass mindestens drei verschiedene Paare Füße hier durch den Staub gelatscht waren. Draco schlussfolgerte aus den Spuren das folgende: Sechs Füße = Sechs Feinde
(Gut, dass Paladine nicht fürs denken bezahlt werden…)
Als unsere Helden begannen diesen Raum näher zu betrachten (und trotz dreimaliger Erwähnung die seltsamen Gottesgötzen nicht eines Blickes würdigten und stattdessen sowohl den Obelisken, als auch den Sarkopharge, ja sogar den Wandfresken die volle Aufmerksamkeit schenkten!) erschien plötzlich eine dunkle halbmaterielle Gestalt aus dem Boden und stöhnte ein Rätsel. Unser Heldenhafter Paladin und eingebildeter Teamleader Draco Sonnenschein, stürzte sich sofort mit Gebrüll auf den harmlosen Untoten.
(Ja, liebe Kinder, wenn ein Paladin diesen ganz besonderen Glanz in seinen Augen bekommt, ist es besser weit, weit weg zu laufen. Und zwar schnell!)
Als die tapferen Recken aufgehört hatten den armen lebenden Schatten zu malträtieren, konzentrierten sie sich auf das Rätsel. Nachdem sie die Hinweise erwürfelt hatten (ohne die Skillrolls würden wir wohl heute noch daran sitzen...) konnten sie das Rätsel beim dritten Versuch lösen. Der Obelisk glitt zur Seite und gab eine Treppe frei, die weiter in die Eingeweide der Welt führte.
Auf der zweiten Ebene angekommen (Knochen, tödliche Fallen und Hoppelgoblins, bitte aussteigen!) machten sich die zwei Leisetreter (sofern sie halt beide ihren Wurf geschafft hätten) der Gruppe (der Elf mit dem seltsamen Akzent und dem unheimlichen Appetit auf Wildbret und Sobo Sorglos der Halbling mit der Lizenz zum Meucheln) auf Fallen zu entdecken. Durch diese Heldenstandardübung machten sie sich zum leichten Ziel für die gemeinen und hinterhältigen Fallen der Hobgoblins. Diese hatten nämlich die Sarkopharge mit Öl gefüllt und jeweils eine sehr leicht zerbrechliche Laterne oben auf gestellt. Der erste Gegner kippte den vor ihm stehenden Steinsarg um und das brennende Fischöl ergoss sich über den halben Raum und Herrn Huber.
Einen schier endlosen Kampf später hatte man es geschafft die beiden Hopsies zu überwinden und beriet dann, ob man jetzt rasten wolle, oder nicht. (Da waren sie wieder, die Powergamer. Immer auf der suche nach einer Spielmechanik, die man ausnützen könnte. Gemeint sind hier die sogenannten Action Points. Näheres dazu im Regelwerk.) Während man so an die zehn Minuten das Für und Wider abwägt, schaut ein alter Bekannter vorbei: Der Semi-Umbra
Einmal Schattenzerhacken später ignorierte man die achtlos in die Ecke geworfenen Knochen verblichener Helden vollkommen (Waren ja nur ein Priester und ein Paladin. Die legen doch keinen Wert auf eine korrekte Bestattung…) und gingen weiter in den laaaaangen Gang, der äußerst marod wirkte. In einer kleinen, eventuell sogar natürlich entstandenen, Höhle erschrak unsere kleine Heldenschar vor einer (zugegebenermaßen) schrecklichen Tür. Der Magier der Gruppe, Bobo der Vernichter ("Harr, harr!"), vermutete, ob des grünen Leuchtens aus den Glasaugen der darauf abgebildeten Fratzen, sofort etwas magisches! Er konnte aber nichts finden. Da daraufhin alle sich gegenseitig den Vortritt zur Tür ließen ("Ach, geh du doch zur Tür"; "Schaut doch mal durch die Augen…"; "Versuch mal sie zu öffnen!"), war es die Neugier des Halblings, die schließlich siegte. Er wagte sich an die Tür heran, berührte sie, rüttelte daran, klopfte dagegen und fragte dann den Paladin, ob er ihn nicht hochheben könne, da er selbst zu klein war um durch die Augen der seltsamen Gesichter zu spähen.
Da waren sie! Die zwei Knaben! In einem seltsam grünlich leuchtenden Kreis aus, ja was eigentlich? Einem kurzen Schloßknacken des Türschlosses folgte eine erneute Begutachtung der magischen Art. Und wieder versemmelte Bobo diesen Würfelwurf…
Da der Kreis entgegen der Aussage des bösen nekromantischen Kinderentführers und offensichtlichen Bösewichts Helvec, der es den Kindern sehr gut eingetrichtert hatte, in den Augen des magischen Genies der Abenteurer ohnehin nur aus fluoreszierenden Moos bestand und absolut, ganz und gar nicht, niemals und nimmer magisch war, versuchte man die beiden Jünglinge, genannt Biff und Boff, zu überreden doch einfach aus dem Raum zu spazieren. Nachdem die überragenden Fähigkeiten im Bereich des Überredens des Diebes ihre Wirkung entfaltet hatte, begann die Umgebung sanft zu beben. Als dann plötzlich die Decke Anstalten machte, zum Boden auf eine Partie Kugelstoßen vorbeizukommen, bekamen alle Panik. Nicht zuletzt, weil der bereits vernichtete Geist schon wieder Auftauchte, und zwar im einzigen Ausgang. Sobo Sorglos stürzte sich heldenhaft, durch einen magischen Geschoßhagel Bobos hindurch, auf das unlebendige Ding und vernichtete es!
Man flüchtete. ("Wir müssen nicht rasten. Wir gehen jetzt einfach raus…")
Im oberen Bereich des Bauwerks angekommen stieß man, oh wunder, oh wunder, auf den Oberfiesen Elfen, der die ganze Sache ausgeheckt hatte. Zufälligerweise waren auch seine Kumpels Skelett eins bis vier, die beiden animierten Statuen Ton und Krug und unser allseits beliebtes Kryptmaskottchen Shadow bei ihm. (Laut Abenteuer übrigens das "worst case"- Szenario!)
Auf sie mit Gebrüll.
Bobo schickte magischerweise Helvec in der allerersten Runde schlafen und überließ dem Bloßfüßigen die Drecksarbeit. Währenddessen schmiss Bieronimus alles, was er hatte gegen die Untoten, während Draco sich die ihm am nächsten stehende Statue vornahm. Karl verschaffte sich etwas mehr Freiraum und rannte im Raum umher.
Kurz darauf verstarb das necrophile (Das ist Griechisch und heißt "den Tod liebend". Nicht mehr und nicht weniger, OK?) Spitzohr ohne auch nur EINE Aktion gesetzt zu haben. Kudos an die Spieler! Der Kleriker bannte die Skelette und der Schatten hatte ebenfalls schnell seine Lebensgeister ausgehaucht. Eigentlich war alles schön, wenn nicht diese Steinkolosse gewesen wären. Sie schafften es doch tatsächlich noch bevor das Abenteuer zu Ende war, sowohl den Paladin, als auch den Elfen zu erledigen! Nachdem alles vorbei war kümmerte sich der Zwerg um die Bestattungen der gefallenen Kameraden. Bobo hingegen dachte, es wäre sicher nützlich das böse Nekromantenzauberbuch aufzuheben und einzustecken…
Eventually to be continued


GESCHICHTE 2

Rollenspiel versus Reality
Nach einer Erzählung von Spieler Harty

Es begab sich zu einer Zeit, als die Götter rachsüchtig und die Elfen doofohrig waren, als in einem kleinen, verschlafenen Nest ein Haufen sich noch nie zuvor gesehen habender Abenteurer - unter ihnen auch Nick Furry, Agent of S.H.E.E.P., ein mit Vlies umhangener Zwergenkrieger und sein Cheerleader Befuddle Shadowhopper, ein Gnomen Warlock - von einem verstörten Vater in fremden Zungen darauf angesprochen wurde, dass seine beiden Söhne offenbar von zwei Hooligans unweit der nahe gelegenen Fanzone entführt wurden. Schlau wie die Gruppe war vermutete sie in erster Linie, dass der Vater damit davon ablenken wollte, dass er seine Kinder aus inzestiösen Gründen in seinem eigenen Keller eingesperrt hatte und erst nach langer Recherche und einem Leumundszeugnis des örtlichen Sherriffs konnte man davon überzeugt werden, besagten Keller nicht zu stürmen.
Die Zeit verging und die Fährten führten rasch zu einem Tempel des Gottes Bahamut, was sich aufgrund der Legasthenie sowohl des Gnomes als auch des Zwerges - die beide begeisterte Baphomet-Anhänger waren - zu einer Kleinigkeit entwickeln sollte, auch wenn der Halbelfenkleriker des Bahamots, ein weiteres Mitglied der Gruppe, Migräneanfälle davon bekommen würde. Nachdem auf der uns vorliegenden Mappe keine Tempelmauern eingezeichnet waren umging der Zwerg das Rätsel der verschlossenen Tempeltür intelligenterweise dadurch an der Tür vorbei zu gehen und den Tempel so zu betreten. Statuen und Sarkophage wurden betrachtet und Kleriker und Paladin hatten erste Probleme damit den Krieger davon abzuhalten die Särge aufgrund ihres interessanten Inhaltes zu öffnen (Sie ließen sich auch von dem Todschlagargument "Das gehört in ein Museum!"" nicht beirren)
Plötzlich erschien ein semispirituelles Wesen, das der Gruppe ein umfangreiches Rätsel stellte und die erste Regelfragen (sind Untote per se böse? es redet doch nur, mei, wie süß) offenbarte. Dank kräftigem Wissen der religiösen Welt des Settings der dafür zuständigen Behörden (sprich, die Klerikalabteilung Pala/Clerk) konnte das Rätsel mitunter recht rasch gelöst werden und als die Gruppe weiterzog, freute sich Nick Furry darüber, dass er nun endlich allein mit den zu plündernden Sarkophagen war. Natürlich fehlte dadurch im Dungeon weiter unten in der Konfrontation der Maintank - das kann vorkommen - aber der Dieb der Runde machte die Lücke ganz gut weg, während ein Stockwerk höher der Krieger am Öffnen war. Als sich der Kampf mit dem Hobgoblins dem Ende näherte, machte sich schließlich auch der Zwerg auf den Weg in den Dungeon, grüßte dort freundlich die rätselstellende Spektralanalyse die ihrerseits dort rumlungerte wies ein paar Leute darauf hin, dass Gerippe in der Gegend herumlag - was den Paladin zum bestatten trieb - und wunderte sich über die allgemeine Unordnung.
Es wurde weiter gecrawlt, wie es in dem viel zu simpel gestrickten Abenteuer vorgesehen war. Man fand die fürchterbar anzusehende Tür, erkannte sie als durchgehenswert, untersuchte sie erfahren nach Fallen und Magie (erfolgreich), sah dahinter zwei Englandtrikots (Hooligans waren hier!) und zwei in einen Leuchtkreis gefipselte Kinder. (Deren 3D Darstellungen doch darauf hinwiesen, dass sie recht stabil gebaut und mit ziemlicher Sicherheit wehrhaft und volljährig waren) umgeben von in Umhängen gehüllte Statuen. Mit den Worten "Iä, iä, Cthulhu fthangh!" griff Nick Furry dann auch gleich die Statuen an, während der Magier (oder der Kleriker...vielleicht auch der Dieb) gerade die magische Falle des Kreises beinah fertig entschärft hatte und löste somit ebendiese Falle aus. (Macht nix, gibt doppelt XP, einmal fürs Falle entschärfen und nochmal für den Encounter) Der Kampf war hart aber gerecht und am Ende gewannen diesmal nicht die Deutschen sondern unsere Abenteuergruppe, die in den Feinheiten der neuen Spielmechanik nun vollends aufgegangen war.
Kinder befreit, Monster besiegt, also heim und Belohnung abholen. Denkste! Furry und Shadowhopper überredeten - die gefundenen formschönen Trikots übergestreift - die restlichen Mitglieder noch in den letzten Raum zu sehen (aus irgendeinem Grund war er ja am Gameplan aufgezeichnet) und es kam zu einer weiteren Konfrontation (gähn - alles klar. Kampfbetontes Rollenspiel, wir habens kapiert!) Diesmal mit dem Endboss und seinen als Hooligans verkleideten Skelettminions. Wie weiland Bowser war auch der Elfen-nekrodings auf einer erhöhten Position und wie dereinst Super Mario machte es der Abenteuergruppe nicht viel aus. Piff, paff, poff ohne großartig Ressourcen zu vergeuden wurde der Encounter gelöst, der Shadow-Incorporal-Whatever half uns noch freundlicherweise dabei und wir jubelten und jauchzten alle, als das Abenteuer zu Ende war und D&D 4 schleunigst wieder in die Abgründe geschickt wurde aus denen es unerwünschterweise kroch

GESCHICHTE 3

"D(o)I(t)Y(our)S(elf)"
Aus der literarischen Sammlung von Meister Christoph

Das Abenteuer begann wie jedes Erlebnis am Beginn und endet am Ende oder etwa mitten drin.
Zig Gefahren gab es zu meistern, 2 Kinder zu begeistern. Die Spieler sollten die Stadt erkunden, manche Quest ergrunden. Jedoch wie die fehlenden Striche auf dem U, ließen sie dem Meister keine Ruh, liefen in den brennende Stall ohne Sinn und mit viel Knall.
Nun genug der vorgesetzten Worte, sie waren vieler Orte, schon gehasst, bevor der Abenteuerwunsch gefasst. 2 Kinder retten ohne gemütlicher Betten, 50 Gold galt es zu erringen und einige Dungeons zu erklimmen. Die Kluft zwischen Gier und Ehr war schnell verquer zwischen Dieb und Paladin fast wie Christ und Saladin. In die Gruft war schnell gegangen, groß auch das Verlangen nach Kampf und loot, das tut allen Spielern gut. Der erste Raum mit einem Gedankenspiel, umgeben von Statuen, Stufen und Särgen viel. Ein Geist kam an und wollte reden, ungehört und ungewollt gab der Kleriker seinen Segen. Erwartet war es wohl, der Geist war hohl und attackierte schnell das gesamte Gruppenfell. Nach kurzem Intermezzo verschwand der Geist als Plasmaletscho. Das Rätsel nun gelöst im unteren Stock nur kurz gedöst bemerkten sie nicht den Hobgoblintrich. Feurig war's sogleich der Paladin im Flammenreich. Lange rede kaum ein Fight, nun kam der Gang mit Goblinheit. Danach 2 Wege in der Ferne sie wollten nehmen beide gerne, doch trennen gab es für sie nicht, zusammen blieb ihre Schicht. Der linke wurd es dann, mit Paladin vorran. Dort drin fanden sie eine grüne Rune, mit 2 Kinder in dieser Kommune. Freiwillig waren sie dort nich , gezwungen sicherlich. 2 Statuen in Wächterart, wurden schnell angekarrt. Die Angst der Sekunde, brachte den Paladin auf den peak der Runde. Er fasste den Plan sehr schnell, seinen Feueratem ziemlich hell, lodernd auf die Gegner eingeprasselt, hat er es gar sehr vermasselt. Die Kinder in des Flammencone war der Rest dann gar nicht schon. Wieder keine Striche auf dem o, war die Queste nun im Klo. Rein aus Höflichkeit gingen sie zur Bosslichkeit. Dort starben sie dann wahrlich schnell im Dampf des Totenquell. Die Skelette mit dem nackten Gfries waren auch ein Hindernis.
Der Magier roh und dumm brachte dennoch alle um.


GESCHICHTE 4

D&D ist nicht DSA
Aus den geheimen Chroniken von Spieler Jürgen

Vorgeschichte/Epilog:
Die noch nicht von sich als Gruppenmitglieder wissenden Spieler unterhielten sich mit dem bereits fix feststehenden und im Raum an einem Tisch positionierten Meister Benni. Das Spiel sollte ohne längeres Erklären, und gutem Rollenspiel in einer halben bis Stunde spielbar sein, hies es. Daraufhin überlegten sich die an dem Gespräch teilhabenden Spieler wie es denn möglich sei, dies bewusst nicht zu erreichen, ohne dabei den Anschein zu erwecken, als würde man das Abenteuer künstlich in die Länge ziehen. Und schon wurde nach einem kurzen Gedankenaustausch beschlossen, gemeinsam unter den Fittichen des Meisters zu spielen.
Die Gruppe war gefunden.

Randinfo:
Englischkenntnisse hin und her… sagen wir es einmal so. Die theoretisch anfänglich erwähnte reine Spielzeit, wurde schon mit Fragen zu den Charakteren, und Interpretationen manch englischen Ausdrucks wegen, überschritten. Aber, so viel sei vorweg genommen, je länger das Spiel dauerte, desto effizienter wurde das Spiel, da man endlich begriff, was der eigene Charakter überhaupt alles kann.

Und obwohl der Meister darauf hin wies, dass wir in dem Abenteuer eigentlich keine Namen bräuchten, da wir uns ja alle schon von früheren Abenteuer kannten, lasst uns dennoch sehen wie sich die Gruppe zusammenstellt.

Das Abenteuer:
Dies ist eine Geschichte aus längst vergangener Zeit, eine Zeit der Mythen, Märchen und Sagen, als die alten Götter und Meister grausam und rachsüchtig waren und die Menschen mit Schrecken verfolgt und mit Leid heimgesucht haben. Aber da war ein Mann, der sich ihrer Macht widersetzte: Rotbart, Sohn von Zwergenvater Braunbart, geboren von einer sterblichen Mutter(Sie hat aber durchaus eine hohe Lebenserwartung). Er war stärker als alle seine Feinde, seine Kraft war übermenschlich (klar, er war ja auch ein Dwarf Fighter) und er nutzte sie gegen die Mächte des Bösen. Er zog durch die Lande, verfolgt von der eifersüchtigen Rache seiner Stiefmutter Fraubart, der momentanen Lebensabschnittpartenerin des Braunbart. Und wo auch immer Unrecht geschah, wo auch immer ein Unschuldiger leiden musste, Rotbart war zur Stelle...

In einer Zeit, als die alten Götter herrschten, schrie das Land, das Kriegsherren und Könige in Aufruhr versetzen, nach einer Heldin, die für das Gute kämpfte. Sue-She [su-shi] folgte dem Ruf. Die dragonborn paladinische, asiatisch aussehende, Kriegerprinzessin, die ihre Stärke in wilden Schlachten erworben hatte... Mit ihrer Kraft und ihrer Leidenschaft trotzte sie jeder Gefahr. Ihr Mut sollte die Welt verändern...

Die D&D-Welt erlebte vor vielen Jahrhunderten eine Epoche der Ritterlichkeit, aber auch der Intrigen und Magie. Mit eiserner Faust herrschte der tyrannische Meister Benni über das Volk, dessen Ruf nach Befreiung immer lauter wurde. Und ein Mann stellte sich dieser Herausforderung. Sein Name war Medium. Ohne jede Furcht trat Medium Human Wizard auf der Suche nach Gerechtigkeit den Mächtigen entgegen und beschützte die Armen und Schwachen. Immer bereit sein Leben aufs Spiel zu setzen für das woran er glaubte. Ihm zur Seite die wunderschöne Kriegerin Marian, der starke Little John und der weise Bruder Tuck. (Doch dies ist eine andere Geschichte, und soll ein andermal erzählt werden..) Medium wurde zu einer Legende, die auch heute noch weiterlebt.

Zusammen waren sie die drei Musketiere… halt nein, falsche Epoche…. Zusammen waren sie die drei Damen vom Grill… nein, das passt auch nicht.
Zusammen waren sie die drei Spieler für Benni's D&D - Abenteuer… ja, das klingt heroisch

Das Team komplettierten die imaginären Freunde, und deswegen eher schweigsamen Mitstreiter, Björn und Klara.

Dieses Fünfergespann machte es sich zur Aufgabe jeder Prüfung tapfer und unkontrovers entgegenzutreten. So geschah es, dass man sich in der berühmt-berüchtigten Stadt "XYZ" wieder fand. Hier befindet sich nicht nur das Hauptarchiv der "X-Akten" und die Spezialtruppe "Aktenzeichen XY-ungelöst", nein, es ist vor allem ein Ort der Hilfesuchenden.

So geschah was geschehen musste. Eine herzzerreißend tragische Geschichte wurde an die Ohren unserer Helden getragen. So voller Schmerz, Bosheit und Kurzweil, daß der Meister auf hochtrabende Gestik verzichten konnte, ob der schlimmen Geschichte die unseren Helden erzählt wurde.
Die Söhne eines Mannes wurden entführt. Er wusste sogar wo sie hin sind. Und es war auch gar nicht weit.
Verständlich, dass die Helden sich die Frage stellten, was sie nun tun sollen, wenn der Mann doch ohnehin sämtliche Informationen hat. Beinahe hätten die lauten Gedankenstimmen die Belohnung in Form von Goldmünzen übertönt, sollten sie die Söhne finden und dem Mann darüber berichten
Dennoch kam man nicht umher anmerken zu wollen, warum denn der Mann nicht selbst seine Söhne befreien will. Da geschah es. Die Frage konnte gar nicht richtig ausformuliert werden, da ein Zucken die Körper unseres Heldentrupps durchfuhr. Expertenmeinungen gehen hier auseinander, ob es sich hierbei um das sehr seltene "Helden-Gen" handelt, welches immer dann aktiv wird, wenn sich die guten Helden, gegen das böse Unbekannte stellen sollten, oder ob es sich um den eindringlichen Blick des Meisters handelt, der jeden verzehrt, der sich nicht an die Meisterhinweise hält.

Auf jeden Fall begab man sich zu dem Ort, an dem die Kinder sein sollten, bzw. verschwunden sind. Einem Mausoleum. Und da kam auch schon die erste knifflige Frage für unsere Helden. Wenn die Kinder dort nicht zu sehen waren, warum musste man sich unbedingt darauf versteifen das Mausoleum auf Biegen und Brechen zu untersuchen? Richtig. Weil einen wieder dieses Zucken durch den Körper fuhr *g*.

Man suchte im Mausoleum nach Spuren. Der einzige Hinweis, dass hier etwas nicht stimmen konnte waren die brennenden Fackeln. Särge und Podeste wurden erfolglos untersucht, bis auf einmal ein Geisterwesen auftauchte. Fürcht. Dieses sprach in irgendwelchen komischen, rätselhaften Worten etwas von: Links müsse der Sohn dem Vater folgen, wenn man sehen will wies weitergeht".
Aber bevor man soll lächerlichen Hinweisen nachgeht, wurde das Mausoleum noch einmal von außen von Medium umgangen. Wer weiß, vielleicht spielen die Kinder ja draußen und wir wissen es nicht.
Als die Suche erfolglos blieb, und er sich am Rückweg der Wand entlang fast verlaufen hätte, schickte sich der Heldentrupp das Rätsel zu lösen. Das die Statuen von den Podesten genommen werden konnten, war schnell raus. Auch dass die Statuen Ebenbilder von "Gottvater" und "Gottsohn" sind wurde über Umwege herausgefunden. Aber wie sollte nun links etwas sein, um über den rechten Weg die Lösung zu finden?
Die Helden schöpften ihr gesamtes Wissen zusammen und kamen auf erfolglose aber umso kreativere Ideen. Denn weder die Tatsache, dass die Särge so standen, das sie auf der linken Seite nur links zu begehen waren, brachte die Gruppe weiter, noch der Versuch einer rituellen Begehung des Mausoleums in dem jeder zwei Statuen in die Hand nahm und Quasi den Sohn dem Vater folgen lies.
Aber dann war es Sushi, die ihr Helden-Gen aktivierte und einfach die Figuren an die richtige Position stellte, worauf sich ein Geheimgang offenbarte. Aus zahlreichen Abenteuern wussten die Helden was nun zu tun ist. Zuerst einmal mit der Fackel hinunter leuchten. Aha, eine Treppe. Aber einfach so eine Treppe ins Ungewisse zu besteigen wäre doch auch nicht heroisch. Darum überprüfte man den Mechanismus erst einmal auf Fallen.
Und als man herausfand, dass sich der Geheimgang durch das Wegnehmen der Statuen wieder verschließen läßt (nicht ohne einen markerschütternden Lärm zu erzeugen), wollte man auf Nummer sicher gehen. Sollte nämlich jemand dieses Geräusch vernommen haben, wusste derjenige nun, dass hier jemand war.
Darum wurde auf professionellste Art und Weise ein dicker schwerer Stein oder Baumstumpf (irgendsowas lässt sich ja immer finden) in die Öffnung gesteckt, um nicht eingesperrt werden zu können, denn es war eindeutig, dass es hier Heldenruhm zu erlangen gab.

Kaum am Ende der Treppe angekommen, schon unfreundliche Gastgeber gefunden. Mit Fernkampfwaffen. Wie unfair. Vor allem, da Björn einfach nicht seinen einzigen Wurfdolch verschwenden wollte (die restlichen 9 hat ihn der Meister einfach nicht finden lassen).
Rotbart witterte seine Chance. Wer braucht schon Standard, minor, und move action? Wer soll schon einen Zwergenkrieger aufhalten, der sich im vollen Lauf mit seiner Körpermasse gegen den Gegner wirft? Klare Antwort. Ein einbrechender, in Öl getränkter und plötzlich aufflammende Sarg, hinter dem die Bösewichte sich versteckt hatten. Rotbart schrie. Aber nicht vor Schmerzen. Schließlich hatten Zwerge so ihren Stolz. Aber die Flammen versengten ihm seinen Bart, und das tat fürchterlich weh.
Zum Glück beherrschte Medium seine Zauber und verscheuchte den Feind hinter die nächste Barikade. Unterdessen rettete Sushi Rotbart vor den Flammen.
Medium hatte seiner Meinung noch nicht genug getan und war der Ansicht ein Zwerg dürfe nicht durch die Flammen sterben. Kurz war seine Überlegung mittels Eisstrahl die Flammen zu löschen, ehe ihn ein Zucken in seinem Körper davon Abstand nehmen lies und lachender Weise dem Zwerg auf rationalere Art half.
Man brauchte einen Plan. Die supertollen Heilkünste von Klara, die nicht auffindbaren Dolche von Björn, Sushi's Wissen über die Beschränktheit ihrer großartigen Heilfähigkeiten, Mediums uneingeschränkte Versuche den Gegner in die Luft zu sprengen, und Rotbarts Einsicht, dass seine Konstitution für einen Tank in erster Reihe mit seiner Heldengefährtin nicht immer ausreichend scheint,… all dies wirbelte in den Köpfen unserer Helden umher als abermals der Geist erschien.
In krächzender, ja in keinster zu verstehenden Weise, sagte er etwas von "ehr…krkrkrkrk..äääh…rrrr… t sie".
Klar doch. Botschaft verstanden. Danke lieber Geist. Und schon wusste Rotbart, Zwerg für alle Fälle, was zu tun ist. Man muß den Gegner also provozieren, um ihn in den Zweikampf zu locken. "Ärgert sie". Logisch. "Ihr feigen Schweine", rief er in den finsteren Gang. Aber die Gobos kamen einfach nicht. Irgendwie lachten auf einmal alle, und das Zucken im Körper schien auch sehr amüsiert zu sein.
Egal. Es musste weiter gehen. Medium machte seinem Namen keine Ehre, sondern röstete den Gegner durch und durch, bis nach der Blutung nur mehr totes Fleisch am Boden lag. Die Gruppe war siegreich.

Nach endlosen Minuten des Tunnelerforschens betrat die Gruppe einen Raum. Dort war eine Tür, und aus ihr kam Licht. Medium, mutig wie eh und je, luggte durch den Türspalt. Ha. Da waren die Jungs. Erschöpft und der vorangegangen Kämpfe wegen geschunden, überlegte man zurück in die Stadt zu gehen, dem Mann zu erzählen das seine Kinder unter dem Mausoleum in einem Geheimversteck gefangen und am Leben sind. Das hätte jedem die Belohnung eingebracht, denn mehr wurde ja nicht verlangt. Aber…. Dieses verdammte Zucken und Helden-Gen.

Die Tür wurde geöffnet und zwei winselnde Kinder erzählten, nach kurzer therapeutischer Behandlung durch die Helden, dass ja eh alles gut ist, und das sie keine Angst haben müssen (jaja, wers glaubt), sie sind durch ein "magisches" Schutzschild gefangen. Das war der Moment, in dem die schweigsamen Björn und Klara zur Höchstform aufliefen (Ob es damit zu tun hat, dass aus NSC's, Spieler mit Background wurden?). Rettungsmöglichkeiten wurden besprochen, aber unser Magier vom Dienst erklärte mit einem knappen "Ich bin Magier, also kenn ich mich mit Magie besser aus, und werde diese Falle schon besser entschärfen, als jeder andere der es versuchen würde". Das klang logisch. Sicherheitshalber ging jeder noch hinter die sichere Tür, und wartete gespannt auf den Erfolg von Medium. Boom. Geschafft. Falle ausgelöst, Schaden kassiert, Kinder frei. Also, Falle entschärft. Hust.

Jetzt war es klar. Ein Opferungsritual sollte hier stattfinden. Der magische Kreis sprach Bände. Und aus dem Nebenraum dringt ebenfalls Licht. Man kann solche Unmenschen doch nicht frei rum rennen lassen und riskieren, dass weitere Kinder entführt werden. Schon klasse so ein Helden-Gen in den Spielern. Aber auf einmal wollten Björn und Klara die Gruppe und den Doungen verlassen. Nur das energischte Zucken in den Körpern der Spieler ever seen in game, verhinderte deren "Flucht".

Der Rest ist schell erzählt. Im Nebenraum war natürlich der oberböse Beschwörerheinzi. In Begleitung von oberfiesen Skeletten, und obergemeinen Statuen. Man kämpfte mit allen Mitteln. Der Gegner wurde auf neue Positionen geworfen, markiert, aber nicht geschlagen, verzaubert, aber nicht betört, geschlagen, aber nicht markiert, und abermals verrückt. Helden haben es ganz schön schwer, wenn alle Powermoves bereits aufgebraucht waren. Aber schließlich war man ja Held.
Sushi, Medium, Rotbart, Björn und Klara mobilisierten ihre letzten Kräfte. Und nach langem,… laaaaaaangem,…. sehr langem hin und her, war der Gegner doch besiegt.

Und nun sagt ehrlich. Das alles hätte sich in 30 bis 60 Minuten ausgehen sollen? Also bitte…

Nachgeschichte/Prolog:
Die Jungs kamen zu ihrem Papa! Juhu.
Die Helden waren um ein paar Schätze, Erfahrungspunkte und Narben reicher! Jipee-ei-yeah.
Die Spieler und der Meister hatten eine Menge Spaß! Jaba-daba-du
Ende!!!!!

Und die Moral von den Geschichten?!
.) Auch noch so steife Vorgaben lassen sich durch lustige Name aufpeppen.
.) Wenn eine Gruppe unbedingt sterben will, kann auch der Meister nichts dagegen tun.
.) Wenn man Tank sein will, sollte man dazu die Befähigungen haben. Oder besser würfeln :
.) Man darf für D&D keine DSA-Würfel verwenden
.) Meister dürfen nie sagen, das Abenteuer dauert theoretisch nur eine Stunde. :

P.S. Verzeiht die Rechtschreibfehler, sofern ihr welche findet.
Wir schreiben aus Spaß an der Freude, und nicht für den Pulitzerpreis :

 






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