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Gestattet mir hier auch noch ein paar persönliche Vorworte,
bevor die Jungs von Unpackable ihre Erlebnisse zum D&D
Gaming Day 2008 niederschreiben. Manchmal hat man in dieser
Welt, auch in der Gamer Szene, den Eindruck, als möchte
sich nichts bewegen. Als wehe kein frisches Lüftchen...
Umso mehr freut es dann Menschen wie mich, wenn so viel Eigeninitiative
und Spass passieren - und deswegen ein grosses Danke an euch!
- Harry

Die Erde - endliche Weiten. Wir schreiben das Jahr
2008. Dies sind die Abenteuer des Rollenspieltreffs Unpackable,
der mit seiner 40 Mann starken Besatzung seit über fünf
Jahren unterwegs ist, um neue Rollenspielwelten zu erforschen,
neues Regel-Leben und neue Zivilisationen. Viele Lichtjahre
von der Realität entfernt, dringt der Rollenspieltreff
in Galaxien vor, die nie ein Rollenspieler je zuvor gesehen
hat.
Logbuch des Rollenspieltreffs Unpackable, Rollenspielzeit
sieben punkt sechs punkt zwei null null acht, Treffmaster
Jürgen.
Die große Ehre am diesjährigen D&D Gaming
Day mit zu wirken, wurde heuer auch dem Rollenspieltreff Unpackable
zu Teil. Altgediente, und neu Interessierte trafen sich ein
um die neue 4.0 Edition von D&D zu testen. Vier Gruppen,
ein System, viele Geschichten. Sie sollen nun hier erzählt
werden.
GESCHICHTE 1
Eine Reise von hier nach da.
Eine fast ganz wirklich wahre Geschichte von Meister Niko
Die zusammengewürfelte Gruppe begann das Abenteuer im
Dorf "Blödes Kaff". Was auch immer sie wo auch
immer gerade taten, plötzlich brach der ortsansässige
Schmied Karl L. am Dorfbrunnen zusammen und schrie laut seinen
Schmerz in die Welt: Seine beiden Söhne wurden gekidnappt!
Sofort kümmerte sich Draco Sonnenschein, seines Zeichens
Paladin der Gruppe, um den Mann. Er fragte ihn aus und der
Befragte wollte der Gruppe "Alles was er hat" für
die Rettung der Knaben ("Alles was mir geblieben ist")
geben. Sofort entbrannte eine Debatte darüber, ob man
sich nicht die Rettung gleich sparen könnte, da die Trophäe
ja erst gerettet werden musste
. XD
Einen kurzen Anfall und einstweiliger Verwirrung des Meisters,
der bereits den Text des Dungeoneinganges vorgelesen hatte,
später, ging man zu dem Priester, von dem die Gruppe
erfahren hatte, dass er die beiden Söhne mit magischen
Mitteln ausgemacht hätte. Verwirrt? Tja, ich war es auch
Wie auch immer. Der Zwergenpriester Bieronymus Goldgier ging
einstweilen in die nächste Taverne um den Dreck aus der
Kehle zu spülen. In besagtem Etablissement kam er zu
der glorreichen Erkenntnis seines fehlenden Geldbeutels. Alle
anderen Gruppenmitglieder kamen ebenfalls auf die Idee nach
ihrem Baren zu schauen und siehe da: Es fehlte. Bei allen!
(Manchmal können Meister ganz fies sein, doch dazu später
mehr ^^)
Sogleich begab man sich auf zur Krypta in dem vorher erwähnter
Priester die Burschen wähnte. Man betrat das Hügelgrab
und konnte sofort, dank Karl Huber dem bayrischen Elfen Jäger,
sagen, dass mindestens drei verschiedene Paare Füße
hier durch den Staub gelatscht waren. Draco schlussfolgerte
aus den Spuren das folgende: Sechs Füße = Sechs
Feinde
(Gut, dass Paladine nicht fürs denken bezahlt werden
)
Als unsere Helden begannen diesen Raum näher zu betrachten
(und trotz dreimaliger Erwähnung die seltsamen Gottesgötzen
nicht eines Blickes würdigten und stattdessen sowohl
den Obelisken, als auch den Sarkopharge, ja sogar den Wandfresken
die volle Aufmerksamkeit schenkten!) erschien plötzlich
eine dunkle halbmaterielle Gestalt aus dem Boden und stöhnte
ein Rätsel. Unser Heldenhafter Paladin und eingebildeter
Teamleader Draco Sonnenschein, stürzte sich sofort mit
Gebrüll auf den harmlosen Untoten.
(Ja, liebe Kinder, wenn ein Paladin diesen ganz besonderen
Glanz in seinen Augen bekommt, ist es besser weit, weit weg
zu laufen. Und zwar schnell!)
Als die tapferen Recken aufgehört hatten den armen lebenden
Schatten zu malträtieren, konzentrierten sie sich auf
das Rätsel. Nachdem sie die Hinweise erwürfelt hatten
(ohne die Skillrolls würden wir wohl heute noch daran
sitzen...) konnten sie das Rätsel beim dritten Versuch
lösen. Der Obelisk glitt zur Seite und gab eine Treppe
frei, die weiter in die Eingeweide der Welt führte.
Auf der zweiten Ebene angekommen (Knochen, tödliche Fallen
und Hoppelgoblins, bitte aussteigen!) machten sich die zwei
Leisetreter (sofern sie halt beide ihren Wurf geschafft hätten)
der Gruppe (der Elf mit dem seltsamen Akzent und dem unheimlichen
Appetit auf Wildbret und Sobo Sorglos der Halbling mit der
Lizenz zum Meucheln) auf Fallen zu entdecken. Durch diese
Heldenstandardübung machten sie sich zum leichten Ziel
für die gemeinen und hinterhältigen Fallen der Hobgoblins.
Diese hatten nämlich die Sarkopharge mit Öl gefüllt
und jeweils eine sehr leicht zerbrechliche Laterne oben auf
gestellt. Der erste Gegner kippte den vor ihm stehenden Steinsarg
um und das brennende Fischöl ergoss sich über den
halben Raum und Herrn Huber.
Einen schier endlosen Kampf später hatte man es geschafft
die beiden Hopsies zu überwinden und beriet dann, ob
man jetzt rasten wolle, oder nicht. (Da waren sie wieder,
die Powergamer. Immer auf der suche nach einer Spielmechanik,
die man ausnützen könnte. Gemeint sind hier die
sogenannten Action Points. Näheres dazu im Regelwerk.)
Während man so an die zehn Minuten das Für und Wider
abwägt, schaut ein alter Bekannter vorbei: Der Semi-Umbra
Einmal Schattenzerhacken später ignorierte man die achtlos
in die Ecke geworfenen Knochen verblichener Helden vollkommen
(Waren ja nur ein Priester und ein Paladin. Die legen doch
keinen Wert auf eine korrekte Bestattung
) und gingen
weiter in den laaaaangen Gang, der äußerst marod
wirkte. In einer kleinen, eventuell sogar natürlich entstandenen,
Höhle erschrak unsere kleine Heldenschar vor einer (zugegebenermaßen)
schrecklichen Tür. Der Magier der Gruppe, Bobo der Vernichter
("Harr, harr!"), vermutete, ob des grünen Leuchtens
aus den Glasaugen der darauf abgebildeten Fratzen, sofort
etwas magisches! Er konnte aber nichts finden. Da daraufhin
alle sich gegenseitig den Vortritt zur Tür ließen
("Ach, geh du doch zur Tür"; "Schaut doch
mal durch die Augen
"; "Versuch mal sie zu
öffnen!"), war es die Neugier des Halblings, die
schließlich siegte. Er wagte sich an die Tür heran,
berührte sie, rüttelte daran, klopfte dagegen und
fragte dann den Paladin, ob er ihn nicht hochheben könne,
da er selbst zu klein war um durch die Augen der seltsamen
Gesichter zu spähen.
Da waren sie! Die zwei Knaben! In einem seltsam grünlich
leuchtenden Kreis aus, ja was eigentlich? Einem kurzen Schloßknacken
des Türschlosses folgte eine erneute Begutachtung der
magischen Art. Und wieder versemmelte Bobo diesen Würfelwurf
Da der Kreis entgegen der Aussage des bösen nekromantischen
Kinderentführers und offensichtlichen Bösewichts
Helvec, der es den Kindern sehr gut eingetrichtert hatte,
in den Augen des magischen Genies der Abenteurer ohnehin nur
aus fluoreszierenden Moos bestand und absolut, ganz und gar
nicht, niemals und nimmer magisch war, versuchte man die beiden
Jünglinge, genannt Biff und Boff, zu überreden doch
einfach aus dem Raum zu spazieren. Nachdem die überragenden
Fähigkeiten im Bereich des Überredens des Diebes
ihre Wirkung entfaltet hatte, begann die Umgebung sanft zu
beben. Als dann plötzlich die Decke Anstalten machte,
zum Boden auf eine Partie Kugelstoßen vorbeizukommen,
bekamen alle Panik. Nicht zuletzt, weil der bereits vernichtete
Geist schon wieder Auftauchte, und zwar im einzigen Ausgang.
Sobo Sorglos stürzte sich heldenhaft, durch einen magischen
Geschoßhagel Bobos hindurch, auf das unlebendige Ding
und vernichtete es!
Man flüchtete. ("Wir müssen nicht rasten. Wir
gehen jetzt einfach raus
")
Im oberen Bereich des Bauwerks angekommen stieß man,
oh wunder, oh wunder, auf den Oberfiesen Elfen, der die ganze
Sache ausgeheckt hatte. Zufälligerweise waren auch seine
Kumpels Skelett eins bis vier, die beiden animierten Statuen
Ton und Krug und unser allseits beliebtes Kryptmaskottchen
Shadow bei ihm. (Laut Abenteuer übrigens das "worst
case"- Szenario!)
Auf sie mit Gebrüll.
Bobo schickte magischerweise Helvec in der allerersten Runde
schlafen und überließ dem Bloßfüßigen
die Drecksarbeit. Währenddessen schmiss Bieronimus alles,
was er hatte gegen die Untoten, während Draco sich die
ihm am nächsten stehende Statue vornahm. Karl verschaffte
sich etwas mehr Freiraum und rannte im Raum umher.
Kurz darauf verstarb das necrophile (Das ist Griechisch und
heißt "den Tod liebend". Nicht mehr und nicht
weniger, OK?) Spitzohr ohne auch nur EINE Aktion gesetzt zu
haben. Kudos an die Spieler! Der Kleriker bannte die Skelette
und der Schatten hatte ebenfalls schnell seine Lebensgeister
ausgehaucht. Eigentlich war alles schön, wenn nicht diese
Steinkolosse gewesen wären. Sie schafften es doch tatsächlich
noch bevor das Abenteuer zu Ende war, sowohl den Paladin,
als auch den Elfen zu erledigen! Nachdem alles vorbei war
kümmerte sich der Zwerg um die Bestattungen der gefallenen
Kameraden. Bobo hingegen dachte, es wäre sicher nützlich
das böse Nekromantenzauberbuch aufzuheben und einzustecken
Eventually to be continued
GESCHICHTE 2
Rollenspiel versus Reality
Nach einer Erzählung von Spieler Harty
Es begab sich zu einer Zeit, als die Götter rachsüchtig
und die Elfen doofohrig waren, als in einem kleinen, verschlafenen
Nest ein Haufen sich noch nie zuvor gesehen habender Abenteurer
- unter ihnen auch Nick Furry, Agent of S.H.E.E.P., ein mit
Vlies umhangener Zwergenkrieger und sein Cheerleader Befuddle
Shadowhopper, ein Gnomen Warlock - von einem verstörten
Vater in fremden Zungen darauf angesprochen wurde, dass seine
beiden Söhne offenbar von zwei Hooligans unweit der nahe
gelegenen Fanzone entführt wurden. Schlau wie die Gruppe
war vermutete sie in erster Linie, dass der Vater damit davon
ablenken wollte, dass er seine Kinder aus inzestiösen
Gründen in seinem eigenen Keller eingesperrt hatte und
erst nach langer Recherche und einem Leumundszeugnis des örtlichen
Sherriffs konnte man davon überzeugt werden, besagten
Keller nicht zu stürmen.
Die Zeit verging und die Fährten führten rasch zu
einem Tempel des Gottes Bahamut, was sich aufgrund der Legasthenie
sowohl des Gnomes als auch des Zwerges - die beide begeisterte
Baphomet-Anhänger waren - zu einer Kleinigkeit entwickeln
sollte, auch wenn der Halbelfenkleriker des Bahamots, ein
weiteres Mitglied der Gruppe, Migräneanfälle davon
bekommen würde. Nachdem auf der uns vorliegenden Mappe
keine Tempelmauern eingezeichnet waren umging der Zwerg das
Rätsel der verschlossenen Tempeltür intelligenterweise
dadurch an der Tür vorbei zu gehen und den Tempel so
zu betreten. Statuen und Sarkophage wurden betrachtet und
Kleriker und Paladin hatten erste Probleme damit den Krieger
davon abzuhalten die Särge aufgrund ihres interessanten
Inhaltes zu öffnen (Sie ließen sich auch von dem
Todschlagargument "Das gehört in ein Museum!""
nicht beirren)
Plötzlich erschien ein semispirituelles Wesen, das der
Gruppe ein umfangreiches Rätsel stellte und die erste
Regelfragen (sind Untote per se böse? es redet doch nur,
mei, wie süß) offenbarte. Dank kräftigem Wissen
der religiösen Welt des Settings der dafür zuständigen
Behörden (sprich, die Klerikalabteilung Pala/Clerk) konnte
das Rätsel mitunter recht rasch gelöst werden und
als die Gruppe weiterzog, freute sich Nick Furry darüber,
dass er nun endlich allein mit den zu plündernden Sarkophagen
war. Natürlich fehlte dadurch im Dungeon weiter unten
in der Konfrontation der Maintank - das kann vorkommen - aber
der Dieb der Runde machte die Lücke ganz gut weg, während
ein Stockwerk höher der Krieger am Öffnen war. Als
sich der Kampf mit dem Hobgoblins dem Ende näherte, machte
sich schließlich auch der Zwerg auf den Weg in den Dungeon,
grüßte dort freundlich die rätselstellende
Spektralanalyse die ihrerseits dort rumlungerte wies ein paar
Leute darauf hin, dass Gerippe in der Gegend herumlag - was
den Paladin zum bestatten trieb - und wunderte sich über
die allgemeine Unordnung.
Es wurde weiter gecrawlt, wie es in dem viel zu simpel gestrickten
Abenteuer vorgesehen war. Man fand die fürchterbar anzusehende
Tür, erkannte sie als durchgehenswert, untersuchte sie
erfahren nach Fallen und Magie (erfolgreich), sah dahinter
zwei Englandtrikots (Hooligans waren hier!) und zwei in einen
Leuchtkreis gefipselte Kinder. (Deren 3D Darstellungen doch
darauf hinwiesen, dass sie recht stabil gebaut und mit ziemlicher
Sicherheit wehrhaft und volljährig waren) umgeben von
in Umhängen gehüllte Statuen. Mit den Worten "Iä,
iä, Cthulhu fthangh!" griff Nick Furry dann auch
gleich die Statuen an, während der Magier (oder der Kleriker...vielleicht
auch der Dieb) gerade die magische Falle des Kreises beinah
fertig entschärft hatte und löste somit ebendiese
Falle aus. (Macht nix, gibt doppelt XP, einmal fürs Falle
entschärfen und nochmal für den Encounter) Der Kampf
war hart aber gerecht und am Ende gewannen diesmal nicht die
Deutschen sondern unsere Abenteuergruppe, die in den Feinheiten
der neuen Spielmechanik nun vollends aufgegangen war.
Kinder befreit, Monster besiegt, also heim und Belohnung abholen.
Denkste! Furry und Shadowhopper überredeten - die gefundenen
formschönen Trikots übergestreift - die restlichen
Mitglieder noch in den letzten Raum zu sehen (aus irgendeinem
Grund war er ja am Gameplan aufgezeichnet) und es kam zu einer
weiteren Konfrontation (gähn - alles klar. Kampfbetontes
Rollenspiel, wir habens kapiert!) Diesmal mit dem Endboss
und seinen als Hooligans verkleideten Skelettminions. Wie
weiland Bowser war auch der Elfen-nekrodings auf einer erhöhten
Position und wie dereinst Super Mario machte es der Abenteuergruppe
nicht viel aus. Piff, paff, poff ohne großartig Ressourcen
zu vergeuden wurde der Encounter gelöst, der Shadow-Incorporal-Whatever
half uns noch freundlicherweise dabei und wir jubelten und
jauchzten alle, als das Abenteuer zu Ende war und D&D
4 schleunigst wieder in die Abgründe geschickt wurde
aus denen es unerwünschterweise kroch
GESCHICHTE 3
"D(o)I(t)Y(our)S(elf)"
Aus der literarischen Sammlung von Meister Christoph
Das Abenteuer begann wie jedes Erlebnis am Beginn und endet
am Ende oder etwa mitten drin.
Zig Gefahren gab es zu meistern, 2 Kinder zu begeistern. Die
Spieler sollten die Stadt erkunden, manche Quest ergrunden.
Jedoch wie die fehlenden Striche auf dem U, ließen sie
dem Meister keine Ruh, liefen in den brennende Stall ohne
Sinn und mit viel Knall.
Nun genug der vorgesetzten Worte, sie waren vieler Orte, schon
gehasst, bevor der Abenteuerwunsch gefasst. 2 Kinder retten
ohne gemütlicher Betten, 50 Gold galt es zu erringen
und einige Dungeons zu erklimmen. Die Kluft zwischen Gier
und Ehr war schnell verquer zwischen Dieb und Paladin fast
wie Christ und Saladin. In die Gruft war schnell gegangen,
groß auch das Verlangen nach Kampf und loot, das tut
allen Spielern gut. Der erste Raum mit einem Gedankenspiel,
umgeben von Statuen, Stufen und Särgen viel. Ein Geist
kam an und wollte reden, ungehört und ungewollt gab der
Kleriker seinen Segen. Erwartet war es wohl, der Geist war
hohl und attackierte schnell das gesamte Gruppenfell. Nach
kurzem Intermezzo verschwand der Geist als Plasmaletscho.
Das Rätsel nun gelöst im unteren Stock nur kurz
gedöst bemerkten sie nicht den Hobgoblintrich. Feurig
war's sogleich der Paladin im Flammenreich. Lange rede kaum
ein Fight, nun kam der Gang mit Goblinheit. Danach 2 Wege
in der Ferne sie wollten nehmen beide gerne, doch trennen
gab es für sie nicht, zusammen blieb ihre Schicht. Der
linke wurd es dann, mit Paladin vorran. Dort drin fanden sie
eine grüne Rune, mit 2 Kinder in dieser Kommune. Freiwillig
waren sie dort nich , gezwungen sicherlich. 2 Statuen in Wächterart,
wurden schnell angekarrt. Die Angst der Sekunde, brachte den
Paladin auf den peak der Runde. Er fasste den Plan sehr schnell,
seinen Feueratem ziemlich hell, lodernd auf die Gegner eingeprasselt,
hat er es gar sehr vermasselt. Die Kinder in des Flammencone
war der Rest dann gar nicht schon. Wieder keine Striche auf
dem o, war die Queste nun im Klo. Rein aus Höflichkeit
gingen sie zur Bosslichkeit. Dort starben sie dann wahrlich
schnell im Dampf des Totenquell. Die Skelette mit dem nackten
Gfries waren auch ein Hindernis.
Der Magier roh und dumm brachte dennoch alle um.
GESCHICHTE 4
D&D ist nicht DSA
Aus den geheimen Chroniken von Spieler Jürgen
Vorgeschichte/Epilog:
Die noch nicht von sich als Gruppenmitglieder wissenden Spieler
unterhielten sich mit dem bereits fix feststehenden und im
Raum an einem Tisch positionierten Meister Benni. Das Spiel
sollte ohne längeres Erklären, und gutem Rollenspiel
in einer halben bis Stunde spielbar sein, hies es. Daraufhin
überlegten sich die an dem Gespräch teilhabenden
Spieler wie es denn möglich sei, dies bewusst nicht zu
erreichen, ohne dabei den Anschein zu erwecken, als würde
man das Abenteuer künstlich in die Länge ziehen.
Und schon wurde nach einem kurzen Gedankenaustausch beschlossen,
gemeinsam unter den Fittichen des Meisters zu spielen.
Die Gruppe war gefunden.
Randinfo:
Englischkenntnisse hin und her
sagen wir es einmal so.
Die theoretisch anfänglich erwähnte reine Spielzeit,
wurde schon mit Fragen zu den Charakteren, und Interpretationen
manch englischen Ausdrucks wegen, überschritten. Aber,
so viel sei vorweg genommen, je länger das Spiel dauerte,
desto effizienter wurde das Spiel, da man endlich begriff,
was der eigene Charakter überhaupt alles kann.
Und obwohl der Meister darauf hin wies, dass wir in dem Abenteuer
eigentlich keine Namen bräuchten, da wir uns ja alle
schon von früheren Abenteuer kannten, lasst uns dennoch
sehen wie sich die Gruppe zusammenstellt.
Das Abenteuer:
Dies ist eine Geschichte aus längst vergangener Zeit,
eine Zeit der Mythen, Märchen und Sagen, als die alten
Götter und Meister grausam und rachsüchtig waren
und die Menschen mit Schrecken verfolgt und mit Leid heimgesucht
haben. Aber da war ein Mann, der sich ihrer Macht widersetzte:
Rotbart, Sohn von Zwergenvater Braunbart, geboren von einer
sterblichen Mutter(Sie hat aber durchaus eine hohe Lebenserwartung).
Er war stärker als alle seine Feinde, seine Kraft war
übermenschlich (klar, er war ja auch ein Dwarf Fighter)
und er nutzte sie gegen die Mächte des Bösen. Er
zog durch die Lande, verfolgt von der eifersüchtigen
Rache seiner Stiefmutter Fraubart, der momentanen Lebensabschnittpartenerin
des Braunbart. Und wo auch immer Unrecht geschah, wo auch
immer ein Unschuldiger leiden musste, Rotbart war zur Stelle...
In einer Zeit, als die alten Götter herrschten, schrie
das Land, das Kriegsherren und Könige in Aufruhr versetzen,
nach einer Heldin, die für das Gute kämpfte. Sue-She
[su-shi] folgte dem Ruf. Die dragonborn paladinische, asiatisch
aussehende, Kriegerprinzessin, die ihre Stärke in wilden
Schlachten erworben hatte... Mit ihrer Kraft und ihrer Leidenschaft
trotzte sie jeder Gefahr. Ihr Mut sollte die Welt verändern...
Die D&D-Welt erlebte vor vielen Jahrhunderten eine Epoche
der Ritterlichkeit, aber auch der Intrigen und Magie. Mit
eiserner Faust herrschte der tyrannische Meister Benni über
das Volk, dessen Ruf nach Befreiung immer lauter wurde. Und
ein Mann stellte sich dieser Herausforderung. Sein Name war
Medium. Ohne jede Furcht trat Medium Human Wizard auf der
Suche nach Gerechtigkeit den Mächtigen entgegen und beschützte
die Armen und Schwachen. Immer bereit sein Leben aufs Spiel
zu setzen für das woran er glaubte. Ihm zur Seite die
wunderschöne Kriegerin Marian, der starke Little John
und der weise Bruder Tuck. (Doch dies ist eine andere Geschichte,
und soll ein andermal erzählt werden..) Medium wurde
zu einer Legende, die auch heute noch weiterlebt.
Zusammen waren sie die drei Musketiere
halt nein, falsche
Epoche
. Zusammen waren sie die drei Damen vom Grill
nein, das passt auch nicht.
Zusammen waren sie die drei Spieler für Benni's D&D
- Abenteuer
ja, das klingt heroisch
Das Team komplettierten die imaginären Freunde, und
deswegen eher schweigsamen Mitstreiter, Björn und Klara.
Dieses Fünfergespann machte es sich zur Aufgabe jeder
Prüfung tapfer und unkontrovers entgegenzutreten. So
geschah es, dass man sich in der berühmt-berüchtigten
Stadt "XYZ" wieder fand. Hier befindet sich nicht
nur das Hauptarchiv der "X-Akten" und die Spezialtruppe
"Aktenzeichen XY-ungelöst", nein, es ist vor
allem ein Ort der Hilfesuchenden.
So geschah was geschehen musste. Eine herzzerreißend
tragische Geschichte wurde an die Ohren unserer Helden getragen.
So voller Schmerz, Bosheit und Kurzweil, daß der Meister
auf hochtrabende Gestik verzichten konnte, ob der schlimmen
Geschichte die unseren Helden erzählt wurde.
Die Söhne eines Mannes wurden entführt. Er wusste
sogar wo sie hin sind. Und es war auch gar nicht weit.
Verständlich, dass die Helden sich die Frage stellten,
was sie nun tun sollen, wenn der Mann doch ohnehin sämtliche
Informationen hat. Beinahe hätten die lauten Gedankenstimmen
die Belohnung in Form von Goldmünzen übertönt,
sollten sie die Söhne finden und dem Mann darüber
berichten
Dennoch kam man nicht umher anmerken zu wollen, warum denn
der Mann nicht selbst seine Söhne befreien will. Da geschah
es. Die Frage konnte gar nicht richtig ausformuliert werden,
da ein Zucken die Körper unseres Heldentrupps durchfuhr.
Expertenmeinungen gehen hier auseinander, ob es sich hierbei
um das sehr seltene "Helden-Gen" handelt, welches
immer dann aktiv wird, wenn sich die guten Helden, gegen das
böse Unbekannte stellen sollten, oder ob es sich um den
eindringlichen Blick des Meisters handelt, der jeden verzehrt,
der sich nicht an die Meisterhinweise hält.
Auf jeden Fall begab man sich zu dem Ort, an dem die Kinder
sein sollten, bzw. verschwunden sind. Einem Mausoleum. Und
da kam auch schon die erste knifflige Frage für unsere
Helden. Wenn die Kinder dort nicht zu sehen waren, warum musste
man sich unbedingt darauf versteifen das Mausoleum auf Biegen
und Brechen zu untersuchen? Richtig. Weil einen wieder dieses
Zucken durch den Körper fuhr *g*.
Man suchte im Mausoleum nach Spuren. Der einzige Hinweis,
dass hier etwas nicht stimmen konnte waren die brennenden
Fackeln. Särge und Podeste wurden erfolglos untersucht,
bis auf einmal ein Geisterwesen auftauchte. Fürcht. Dieses
sprach in irgendwelchen komischen, rätselhaften Worten
etwas von: Links müsse der Sohn dem Vater folgen, wenn
man sehen will wies weitergeht".
Aber bevor man soll lächerlichen Hinweisen nachgeht,
wurde das Mausoleum noch einmal von außen von Medium
umgangen. Wer weiß, vielleicht spielen die Kinder ja
draußen und wir wissen es nicht.
Als die Suche erfolglos blieb, und er sich am Rückweg
der Wand entlang fast verlaufen hätte, schickte sich
der Heldentrupp das Rätsel zu lösen. Das die Statuen
von den Podesten genommen werden konnten, war schnell raus.
Auch dass die Statuen Ebenbilder von "Gottvater"
und "Gottsohn" sind wurde über Umwege herausgefunden.
Aber wie sollte nun links etwas sein, um über den rechten
Weg die Lösung zu finden?
Die Helden schöpften ihr gesamtes Wissen zusammen und
kamen auf erfolglose aber umso kreativere Ideen. Denn weder
die Tatsache, dass die Särge so standen, das sie auf
der linken Seite nur links zu begehen waren, brachte die Gruppe
weiter, noch der Versuch einer rituellen Begehung des Mausoleums
in dem jeder zwei Statuen in die Hand nahm und Quasi den Sohn
dem Vater folgen lies.
Aber dann war es Sushi, die ihr Helden-Gen aktivierte und
einfach die Figuren an die richtige Position stellte, worauf
sich ein Geheimgang offenbarte. Aus zahlreichen Abenteuern
wussten die Helden was nun zu tun ist. Zuerst einmal mit der
Fackel hinunter leuchten. Aha, eine Treppe. Aber einfach so
eine Treppe ins Ungewisse zu besteigen wäre doch auch
nicht heroisch. Darum überprüfte man den Mechanismus
erst einmal auf Fallen.
Und als man herausfand, dass sich der Geheimgang durch das
Wegnehmen der Statuen wieder verschließen läßt
(nicht ohne einen markerschütternden Lärm zu erzeugen),
wollte man auf Nummer sicher gehen. Sollte nämlich jemand
dieses Geräusch vernommen haben, wusste derjenige nun,
dass hier jemand war.
Darum wurde auf professionellste Art und Weise ein dicker
schwerer Stein oder Baumstumpf (irgendsowas lässt sich
ja immer finden) in die Öffnung gesteckt, um nicht eingesperrt
werden zu können, denn es war eindeutig, dass es hier
Heldenruhm zu erlangen gab.
Kaum am Ende der Treppe angekommen, schon unfreundliche Gastgeber
gefunden. Mit Fernkampfwaffen. Wie unfair. Vor allem, da Björn
einfach nicht seinen einzigen Wurfdolch verschwenden wollte
(die restlichen 9 hat ihn der Meister einfach nicht finden
lassen).
Rotbart witterte seine Chance. Wer braucht schon Standard,
minor, und move action? Wer soll schon einen Zwergenkrieger
aufhalten, der sich im vollen Lauf mit seiner Körpermasse
gegen den Gegner wirft? Klare Antwort. Ein einbrechender,
in Öl getränkter und plötzlich aufflammende
Sarg, hinter dem die Bösewichte sich versteckt hatten.
Rotbart schrie. Aber nicht vor Schmerzen. Schließlich
hatten Zwerge so ihren Stolz. Aber die Flammen versengten
ihm seinen Bart, und das tat fürchterlich weh.
Zum Glück beherrschte Medium seine Zauber und verscheuchte
den Feind hinter die nächste Barikade. Unterdessen rettete
Sushi Rotbart vor den Flammen.
Medium hatte seiner Meinung noch nicht genug getan und war
der Ansicht ein Zwerg dürfe nicht durch die Flammen sterben.
Kurz war seine Überlegung mittels Eisstrahl die Flammen
zu löschen, ehe ihn ein Zucken in seinem Körper
davon Abstand nehmen lies und lachender Weise dem Zwerg auf
rationalere Art half.
Man brauchte einen Plan. Die supertollen Heilkünste von
Klara, die nicht auffindbaren Dolche von Björn, Sushi's
Wissen über die Beschränktheit ihrer großartigen
Heilfähigkeiten, Mediums uneingeschränkte Versuche
den Gegner in die Luft zu sprengen, und Rotbarts Einsicht,
dass seine Konstitution für einen Tank in erster Reihe
mit seiner Heldengefährtin nicht immer ausreichend scheint,
all dies wirbelte in den Köpfen unserer Helden umher
als abermals der Geist erschien.
In krächzender, ja in keinster zu verstehenden Weise,
sagte er etwas von "ehr
krkrkrkrk..äääh
rrrr
t sie".
Klar doch. Botschaft verstanden. Danke lieber Geist. Und schon
wusste Rotbart, Zwerg für alle Fälle, was zu tun
ist. Man muß den Gegner also provozieren, um ihn in
den Zweikampf zu locken. "Ärgert sie". Logisch.
"Ihr feigen Schweine", rief er in den finsteren
Gang. Aber die Gobos kamen einfach nicht. Irgendwie lachten
auf einmal alle, und das Zucken im Körper schien auch
sehr amüsiert zu sein.
Egal. Es musste weiter gehen. Medium machte seinem Namen keine
Ehre, sondern röstete den Gegner durch und durch, bis
nach der Blutung nur mehr totes Fleisch am Boden lag. Die
Gruppe war siegreich.
Nach endlosen Minuten des Tunnelerforschens betrat die Gruppe
einen Raum. Dort war eine Tür, und aus ihr kam Licht.
Medium, mutig wie eh und je, luggte durch den Türspalt.
Ha. Da waren die Jungs. Erschöpft und der vorangegangen
Kämpfe wegen geschunden, überlegte man zurück
in die Stadt zu gehen, dem Mann zu erzählen das seine
Kinder unter dem Mausoleum in einem Geheimversteck gefangen
und am Leben sind. Das hätte jedem die Belohnung eingebracht,
denn mehr wurde ja nicht verlangt. Aber
. Dieses verdammte
Zucken und Helden-Gen.
Die Tür wurde geöffnet und zwei winselnde Kinder
erzählten, nach kurzer therapeutischer Behandlung durch
die Helden, dass ja eh alles gut ist, und das sie keine Angst
haben müssen (jaja, wers glaubt), sie sind durch ein
"magisches" Schutzschild gefangen. Das war der Moment,
in dem die schweigsamen Björn und Klara zur Höchstform
aufliefen (Ob es damit zu tun hat, dass aus NSC's, Spieler
mit Background wurden?). Rettungsmöglichkeiten wurden
besprochen, aber unser Magier vom Dienst erklärte mit
einem knappen "Ich bin Magier, also kenn ich mich mit
Magie besser aus, und werde diese Falle schon besser entschärfen,
als jeder andere der es versuchen würde". Das klang
logisch. Sicherheitshalber ging jeder noch hinter die sichere
Tür, und wartete gespannt auf den Erfolg von Medium.
Boom. Geschafft. Falle ausgelöst, Schaden kassiert, Kinder
frei. Also, Falle entschärft. Hust.
Jetzt war es klar. Ein Opferungsritual sollte hier stattfinden.
Der magische Kreis sprach Bände. Und aus dem Nebenraum
dringt ebenfalls Licht. Man kann solche Unmenschen doch nicht
frei rum rennen lassen und riskieren, dass weitere Kinder
entführt werden. Schon klasse so ein Helden-Gen in den
Spielern. Aber auf einmal wollten Björn und Klara die
Gruppe und den Doungen verlassen. Nur das energischte Zucken
in den Körpern der Spieler ever seen in game, verhinderte
deren "Flucht".
Der Rest ist schell erzählt. Im Nebenraum war natürlich
der oberböse Beschwörerheinzi. In Begleitung von
oberfiesen Skeletten, und obergemeinen Statuen. Man kämpfte
mit allen Mitteln. Der Gegner wurde auf neue Positionen geworfen,
markiert, aber nicht geschlagen, verzaubert, aber nicht betört,
geschlagen, aber nicht markiert, und abermals verrückt.
Helden haben es ganz schön schwer, wenn alle Powermoves
bereits aufgebraucht waren. Aber schließlich war man
ja Held.
Sushi, Medium, Rotbart, Björn und Klara mobilisierten
ihre letzten Kräfte. Und nach langem,
laaaaaaangem,
.
sehr langem hin und her, war der Gegner doch besiegt.
Und nun sagt ehrlich. Das alles hätte sich in 30 bis
60 Minuten ausgehen sollen? Also bitte
Nachgeschichte/Prolog:
Die Jungs kamen zu ihrem Papa! Juhu.
Die Helden waren um ein paar Schätze, Erfahrungspunkte
und Narben reicher! Jipee-ei-yeah.
Die Spieler und der Meister hatten eine Menge Spaß!
Jaba-daba-du
Ende!!!!!
Und die Moral von den Geschichten?!
.) Auch noch so steife Vorgaben lassen sich durch lustige
Name aufpeppen.
.) Wenn eine Gruppe unbedingt sterben will, kann auch der
Meister nichts dagegen tun.
.) Wenn man Tank sein will, sollte man dazu die Befähigungen
haben. Oder besser würfeln :
.) Man darf für D&D keine DSA-Würfel verwenden
.) Meister dürfen nie sagen, das Abenteuer dauert theoretisch
nur eine Stunde. :
P.S. Verzeiht die Rechtschreibfehler, sofern ihr welche findet.
Wir schreiben aus Spaß an der Freude, und nicht für
den Pulitzerpreis :
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